Reseña: Los Tres estigmas de Palmer Eldritch [Sin spoilers]
Los tres estigmas de Palmer Eldritch
Philip K. Dick, según cómo se coja, puede ser el escritor de ciencia ficción más fascinante que haya existido… o el más frustrante; o ambas valoraciones al unísono. Otros utilizan el género para dar forma a sus ideas. Él lo empleaba para modelar y exteriorizar sus dudas, así que resulta complicado, si no imposible, extraer ningún tipo de conclusión de sus obras. Ahora bien, ideas en bruto a capazos.
Tampoco es que su modus operandi fuera de gran ayuda. Dick pasó toda su vida al borde mismo de la bancarrota, enganchado a todo tipo de alucinógenos durante buena parte de ella, saltando de divorcio en divorcio y bajo la sombra del trastorno mental hacia su ocaso. Se ha comentado a menudo cómo producía sus novelas en furiosas ráfagas creativas, atrapado entre la depresión y las deudas. A menudo se basó en su propia experiencia vital, y reflejó su obsesión con las drogas, la paranoia y la esquizofrenia en sus novelas explorando la erosión de la realidad, su naturaleza enigmática de forma sistemática y creando ambientes posmodernos y decadentes.
Los tres estigmas de Palmer Eldritch, novela publicada en 1965, es paradigmática en muchos sentidos. Esta obra fue finalista en la primera edición de los premios Nebula, en 1966 (junto con otros once títulos, incluyendo Dr. Bloodmoney, del mismo autor, y Dune, la ganadora final). Es también la primera en que el autor aborda cuestiones religiosas en profundidad. También resulta carente de argumentos cerrados. Es tarea del lector procesar la ingente cantidad de conceptos esbozados (en poco más de 200 páginas), así como buscar una interpretación coherente a los acontecimientos narrados (para lo cual no ayuda la imposibilidad práctica de discernir entre realidad e ilusión; siempre y cuando, para empezar, tenga sentido realizar tal distinción).
La acción arranca en algún momento del siglo XXI. Bajo la autoridad de las Naciones Unidas, la humanidad ha colonizado todos los planetas habitables y sus lunas en el sistema solar.
La vida para muchos colonos es físicamente desalentadora y psicológicamente monótona, de manera que la ONU debe imponer la colonización a los individuos. La mayoría de los colonos se entretienen usando personajes y accesorios miniaturizados por una multinacional, Equipos P.P. La compañía además produce Can-Di, un alucinógeno ilegal, pero ampliamente accesible, que permite a sus consumidores “trasladarse” temporalmente al mundo de Perky Pat, su personaje. Así, los colonos pueden experimentar una versión idealizada de la vida en la Tierra, en una experiencia inconsciente colectiva. Equipos P.P. tiene en plantilla diversos precogs que predicen el futuro para determinar la viabilidad de nuevos accesorios.
La vida en la Tierra también es dura puesto que la temperatura global se ha elevado hasta un nivel que impide estar al aire libre sin un traje especial, y la Antártida es el único ambiente agradable. La gente adinerada frecuentemente pretende acceder a terapias de evolución, que permiten saltar etapas de la evolución humana. El signo más evidente de este tratamiento es un mayor cráneo, de forma ligeramente hinchada. La inteligencia suele aumentar, aunque a veces de forma superficial. No obstante, en ciertas ocasiones el paciente experimenta una regresión en lugar de evolucionar.
En el inicio de la novela, el empresario Palmer Eldritch ha viajado en busca de productos comerciales al sistema solar de Próxima Centauri, donde ha permanecido durante una década y a su regreso pone en circulación una nueva droga (Chew-Z) de propiedades superiores a la Can-Di. Por supuesto, el presidente de Equipos P.P., Leo Bulero, no está dispuesto a renunciar sin luchar, así que involucra a su principal precognitor, Barney Mayerson, en una serie de maquinaciones que tienen como fin la derrota de Palmer Eldritch.
El problema surge cuando éste promete la vida eterna a quienes consuman Chew-Z y parece capacitado para cumplir su promesa, al menos en cierta forma.
Con lo expuesto no empiezo siquiera a plantear la compleja estructura de conflictos, planos de realidad y referencias de la novela. Sólo con la descripción de ese abrasador mundo futuro y de las complejidades de una guerra comercial apoyada por precognigtores cualquier otro escritor hubiera tenido suficiente para toda una saga. No así Dick, que empieza a acumular especulaciones y explorar conceptos a un ritmo frenético, encadenando escenas con una lógica interna a menudo contraintuitiva.
Dick se muestra particularmente fascinado por diversos misterios de la iglesia católica, que trata de abordar a su manera (sin llegar a establecer explícitamente los paralelismos, como tratando de examinar la esencia primigenia de dichos conceptos).
Todo esto y más convierte Los tres estigmas de Palmer Eldritch en una obra densa y compleja. La ausencia de conclusiones satisfactorias de cualquier tipo (incluso la resolución queda abierta a diversos futuros posibles, algunos de ellos contradictorios, esbozados a lo largo de la historia) supone un serio obstáculo que no todos los lectores estarán dispuestos a salvar, pero los que logren aguantar, los que le den la oportunidad que se merece se encontraran con un castillo de fuegos artificiales. Cada idea estalla en el cielo y deslumbra la noche con colores chispeantes. Al terminar el espectáculo, sin embargo, no queda salvo una nube de humo que la brisa dispersa con parsimonia. La novela no es tanto una sátira como una comedia negra metafísica que termina convirtiéndose en una pesadilla. Al final, es difícil distinguir ilusión y realidad; y ése, sin duda, es el objetivo. Los tres estigmas de Palmer Eldritch es un libro desconcertante, pero brillante.